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Dark Earth :: Le Jeu :: Les règles
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Les combats
Héhé ! Souvenez-vous combien nous nous sommes pris la tête sur les règles de ces moment sombres... Déjà qu'on à beaucoup de chance (malheur ?) de mourir, en plus il faut se prendre la tête ^^
Je viens de trouver une synthèse faite par un autre MJ. Je partage et on en discute ?
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Mick- M.J.
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Date d'inscription : 06/06/2011
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Divers: Aime lancer les dés pour rien derrière l'écran et faire des scénarii tordus...
Re: Les combats
Synthèse règles de combat pour Dark Earth
(Synthèse des règles 1ère et 2nd Edition)
(Synthèse des règles 1ère et 2nd Edition)
Préparation du combat
• Combat à mains nues ou arme improvisée (chaise, tuyau, …)
Hargne + Agresser
• Pour un combat armé (arme répertoriée)
Arts Martiaux + Arme
Si arme inconnue : Arts Martiaux seuls
Modification du potentiel de combat par :
- Ajout de points d’énergie (limité par le plus haut score entre Hargne et Survie)
- Modificateurs d’hostilité (dépend du milieu)
Ex : dans l’obscur c’est –3 (-1 pour la faim, -1 pour l’obscurité, -1 pour les tempêtes) (Modifié selon le matériel de survie)
- Situations particulières : +1D en hauteur, -2D à terre, …
- Encombrement / armure (de –1 à –3D)
- Blessures (de –1 à –7D)
- Arme de bonne facture (+1D)
Tactiques Déloyales
Impressionner
Prestance + Impressionner contre Trempe + Surmonter
• Si Nb succès Impressionner > Nb succès Surmonter = malus Potentiel combat - Malus
(Passe d'armes en cours uniquement)
Si potentiel combat <= 0 adversaire cherche à fuir par tous moyens
(Impossible d'Impressionner un même adversaire 2 passes de suite)
• Si Nb succès Surmonter > Impressionner = Aucun effet
Si tentatives d'Impressionner simultanées = Opposition active
Différence entre les 2 jets Prestance + Impressionner = malus du perdant
L’attaque
Attaque simple
• Possibilité de tenter un coup spécial si maîtrise de l'arme à 3+ (voir arme)
Attaque doublée
• Répartition du potentiel d'attaque entre les 2 attaques
En cas d'attaque double :
• Possibilité pour le défenseur de répartir son potentiel pour défendre les 2 attaques
La défense
Esquive
• Potentiel = Agilité + Esquiver
Aucune attaque possible cette passe
Esquive réussi permet le désengagement
Parade
• Potentiel Défense + bonus défense arme
Riposte
Si Nb réussite défenseur > Nb réussites attaquant = bonus de contre-attaque
Bonus limité : compétence du défenseur – compétence attaquant.
(Compétence art martiaux seule)
Rompre le combat
• Chute ou blessure handicapante de l'adversaire
• Esquive réussi (personnage non touché)
• Rompre le combat en prenant la fuite expose à une attaque sans opposition
Plusieurs adversaires
Potentiel combat = Potentiel normal – 2D par adversaire > 1
Potentiel défense valable intégralement pour chaque adversaire
Les dégâts
• Si attaque > défense
Dégâts = Nb réussites attaquant – Nb réussites défenseurs + bonus arme + Force attaquant
Les blessures
Blessures = Dégâts – Nb réussites Résistance + Dés armures (pièces)
Si armure complète : absorption automatique dégâts = niveau d'armure
Les blessures sont classées selon quatre niveaux de gravité :
- 1 à 2 points : blessure légère
- 3 à 4 points : blessure sérieuse
- 5 à <= vie/2 : blessure grave
- > vie/2 : blessure critique
Une blessure = 2 conséquences : la douleur et le choc.
La douleur
Selon sa gravité, une blessure inflige un malus permanent jusqu’à ce qu’elle soit soignée.
• blessure légère = - 0D
• blessure sérieuse = - 1D
• blessure grave = - 3D
• blessure critique = - XD (X = blessure)
Ce malus s’applique à tous les tests (physiques ou psychiques)
Malus non cumulatifs = Malus le plus important
Surmonter la douleur
Hargne + Supporter = chaque réussite diminue d’autant le malus jusqu'à prochaine blessure
Aggravation des blessures
Hémorragie (Si blessure non stabilisée) :
• blessure légère (1 à 2) = rien
• blessure sérieuse (3 à 4) = - 1 pt / heure
• blessure grave (5 à <= vie/2) = - 1 pt / 10 mn
• blessure critique (> vie/2) = - 1 pt / mn
Soigner les blessures
Stabilisation blessures (urgence)
Survie + Premier soins ou Technique + Corps
Seuil = niveau blessure
• Si succès = blessure stabilisé pas d'aggravation
Pour chaque 6 + 1 pt vie
• Si échec = rien / sauf si maladresse blessure + 1 niveau
Soins (assistance)
Technique + Corps
Seuil = modificateur douleur blessure la + grave
• blessure légère = 0
• blessure sérieuse = 1
• blessure grave = 3
• blessure critique = X (X = blessure)
Nb succès > modificateur douleur = +1D / succès au jet guérison naturelle du blessé.
• Si pas de matériel de soin = Test uniquement avec Premier soin ou Corps
Guérison naturelle
1 test guérison / semaine
• Si repos :
Nb succès = Résistance + Régénérer (automatique)
• Si activité :
Test Résistance + Régénérer
Réussites réparties / blessures réduction des blessures
Mick- M.J.
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